Τρίτη 6 Γενάρη 2009
ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
Σελίδα 16
ΚΟΙΝΩΝΙΑ
ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Εταιρείες που στοχεύουν κατευθείαν στο μυαλό των παιδιών

Αυτές τις μέρες οι αγορές παιχνιδιών εκτοξεύονται λόγω των γιορτών. Τα παιδιά περιμένουν το καινούριο τους παιχνίδι. Ο «Ρ» σήμερα επιχειρεί να αναδείξει την αξία του παιχνιδιού στη διαμόρφωση της προσωπικότητας των παιδιών, με τη βοήθεια του Στάθη Μπακλέζου, παιδοψυχίατρου - ψυχοθεραπευτή οικογένειας. Τα κυρίαρχα πρότυπα υπάρχουν και στο χώρο αυτό. Οι εταιρείες που δραστηριοποιούνται δεν επιδιώκουν μόνο την αύξηση των κερδών, αλλά - πολλές φορές - φτιάχνουν παιχνίδια που «χτυπούν» κατευθείαν στο μυαλό του παιδιού. Θα εστιάσουμε περισσότερο στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, χωρίς να δαιμονοποιήσουμε το μέσο, αλλά εντοπίζοντας πώς μπορούν να παίξουν αρνητικό ρόλο στην ανάπτυξη του χαρακτήρα του παιδιού.

Η συνέντευξη έχει ως εξής:

-- Ποιος είναι ο ρόλος του παιχνιδιού στη διαμόρφωση της προσωπικότητας ενός παιδιού;

-- Είναι βασική συνιστώσα στη διαμόρφωση της προσωπικότητας. Το παιχνίδι είναι δραστηριότητα που τείνει στην ευχαρίστηση. Το βρέφος αντλεί ευχαρίστηση στη σχέση του με τον Αλλο, το πρόσωπο που το φροντίζει. Στην άμεση επαφή με τον ενήλικα, συνήθως τη μητέρα του, κοινωνεί και ανταποκρίνεται, συμμετέχοντας με το γέλιο, στην παιγνιώδη διάθεση του άλλου ή του ίδιου. Το νήπιο παίζει συνήθως μόνο του ή κυρίως με το γονιό του. Δε μοιράζει το παιχνίδι του με τα άλλα νήπια, παίζει «παράλληλα» με αυτά.


Στην ηλικία των 4-6 ετών συμμετέχει σε ομαδικό παιχνίδι, μοιράζεται συναισθήματα, σκέψεις και παιχνίδια, υιοθετεί ρόλους (μαμάς, μπαμπά, ηρώων παραμυθιών, δασκάλων κ.ά.), βίαιων και μη, προσπαθεί να βρει λύσεις, συγκρούεται, υποχωρεί σε κανόνες του παιχνιδιού. Υποτάσσει σιγά-σιγά την παντοδυναμία του στην αρχή της πραγματικότητας. Αναπτύσσει κατ' αυτό τον τρόπο τις λεγόμενες προ-κοινωνικές δεξιότητες.

Εμπορευματοποίηση - στρέβλωση

-- Μπορούμε να μιλήσουμε για είδη παιχνιδιών; Ποια είναι αυτά και πώς επηρεάζουν το παιδί;

-- Το παιχνίδι ενέχει την ευχαρίστηση. Μια βασική διάκριση είναι το παιχνίδι με τους άλλους ανθρώπους ή τα ζώντα όντα (γάτες, σκύλους κλπ.) και με αντικείμενα που χρησιμοποιούνται ως παιχνίδια (είναι άπειρα και κυμαίνονται από την πέτρα, το ξύλο, το νερό, μέχρι τα καπάκια, τα μανταλάκια) και ό,τι άλλο αντικείμενο χρησιμοποιεί το παιδί.

Αυτό το αντικείμενο δηλαδή καθυποτάσσει στη φαντασία του και τη δημιουργικότητά του, το μεταπλάθει. Στην ανάγκη του για το παιχνίδι, το οικειοποιείται, δημιουργεί ρόλους, κινείται ακατάπαυστα ανάμεσα στην πραγματικότητα και τη φαντασία, τις αναμειγνύει. Μαγεύει και μαγεύεται. Αντιστρέφει τη σχέση αιτίου - αποτελέσματος στην προσχολική ηλικία.

Το παιχνίδι-αντικείμενο, στο σύγχρονο καπιταλιστικό κόσμο, πωλείται. Είναι εμπόρευμα που έχει κέρδος. Αυτή είναι η βασική στρέβλωση και αλλοίωση που επέρχεται στη σχέση παιδιού -παιχνιδιού. Είναι ολόκληρος βιομηχανικός κλάδος ή και πολυκλαδικά πανίσχυρα μονοπώλια με τεράστια κέρδη. Ας σκεφθούμε τις κούκλες ή τους ήρωες για τα αγόρια, που κυκλοφορούν στην αγορά, που γίνονται ταινίες, παιδικά ρούχα, σακίδια, χτένες, περιοδικά κ.ά.

Στρεβλώνονται οι ανάγκες των παιδιών. Το παιδί έχει ανάγκη να παίξει και όχι την α΄ ή β΄ επώνυμη κούκλα. Στα αστικά κέντρα η επιχειρηματική δράση παίρνει και άλλες διαστάσεις, π.χ. παιδότοποι, παιδικά κανάλια κ.ά. Υπάρχει λοιπόν και ο ανάλογος «καταμερισμός»: Παιχνίδια ατομικά - ομαδικά, επιτραπέζια, ψυχαγωγικά, γνώσεων, εκπαιδευτικά, βίαια ή μη βίαια, στρατηγικής κλπ. Παιχνίδια ανάλογα με την ηλικία, εορταστικά, παράνομα ή μη - ανάλογα με την εποχή, π.χ. ηλεκτρονικά ή διαχρονικά π.χ. σκάκι.

Προαγωγή προτύπων

-- Σε μια σειρά παιχνίδια - ηλεκτρονικά και όχι - προάγονται πρότυπα. Εχουμε παιχνίδια που καλλιεργούν τη βία (με διάφορες μορφές) ή και τις κυρίαρχες «αξίες» (ατομικότητα, επιχειρηματικότητα κ.ά.). Πώς και πόσο διαμορφώνουν την προσωπικότητα; Αυτά τα πρότυπα εμποδίζουν την κοινωνική ένταξη; Πόσο εμποδίζουν τη διαμόρφωση αντίληψης για τη συλλογικότητα;

-- Πρότυπα αναπαράγονται στο παιχνίδι με τους σημαντικούς Αλλους, τα άλλα παιδιά, τους γονείς, τους δασκάλους, τους αθλητές, τα ΜΜΕ, ανάλογα με την ηλικία και το κοινωνικό περιβάλλον που αναπτύσσονται. Το θέμα είναι τι είδους πρότυπα είναι αυτά. Αυτά που κυριαρχούν, αντανακλούν την ιδεολογική κυριαρχία της αστικής τάξης και των εκπροσώπων της. Π.χ. βλέπε το τρίπτυχο της Ε «επιχειρηματικότητα - ανταγωνιστικότητα - κερδοφορία» που εσωκλείουν τη βία τους.

Από την άλλη, μέσα σ' αυτήν την πραγματικότητα, υπάρχουν και τα αγωνιστικά, προοδευτικά, λαϊκά, κομμουνιστικά πρότυπα. Η ιστορία της Ελλάδας, όσο και η διεθνής ιστορία, μας διδάσκουν. Υπάρχει ο Προμηθέας. Υπάρχει ο Ρήγας Φεραίος, αλλά και ο φαναριώτης Οικονόμου που τον πρόδωσε στους Τούρκους. Ο Μάρτιν Λούθερ Κινγκ και ο λυσσαλέος αντικομμουνιστής Μακάρθι, ο κουίσλινγκ Τσολάκογλου και ο Ναπολέων Σουκατζίδης.

Υπάρχουν, λοιπόν, πρότυπα που υποτάσσονται στα κυρίαρχα, ταξικά πρότυπα και αν τα υπηρετείς, σε βοηθάνε να γίνεις ένας πετυχημένος κεφαλαιοκράτης ή λακές τους. Και πρότυπα που βρίσκονται στον αγώνα για να σταματήσει η εκμετάλλευση ανθρώπου από άνθρωπο. Ο μικρός και μεσαίος εμπορευματοπαραγωγός κάθε άλλο παρά για συλλογικότητα θέλουν να ακούσουν. Ο κεφαλαιοκράτης ακούει συλλογικότητα και ωχριά (βλέπε γερο-Σκρουντζ). Το μόνο συλλογικό που δέχεται είναι η υποταγή των πολλών σ' αυτόν και η αφθονία των κερδών του. Αρα το σωστό ερώτημα θα ήταν τα πρότυπα σε ποια τάξη εμποδίζουν ή ευοδώνουν τη λεγόμενη «κοινωνική ένταξη».

Ηλεκτρονικά και ψευδαισθήσεις

-- Σε περιοδικό δημοσιεύτηκε δήλωση ενός νεαρού, ο οποίος είπε ότι η φαντασία του έχει δημιουργηθεί από τα βιντεο-παιχνίδια. Η υπερβολική χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορεί να δημιουργήσει στο παιδί μια ψευδαίσθηση της πραγματικότητας;

-- Η υπερβολική χρήση Η/Υ, π.χ. άνω των 40-50 ωρών εβδομαδιαίως, μπορεί να οδηγήσει ορισμένα άτομα, ιδιαίτερα εφήβους και νέους με ψυχικά ελλείμματα και προσωπικότητα υπό διαμόρφωση σε ακραίες ψυχοπαθολογικές αντιδράσεις, όπως π.χ. ψυχωτικές αντιδράσεις, αν ορίσουμε την ψύχωση ως έλλειμμα του κριτηρίου της πραγματικότητας. Αυτό δεν μπορεί να μας οδηγήσει σε δαιμονοποίηση των Μέσων, δηλαδή του Η/Υ, της ΤV, παλαιότερα του ραδιοφώνου, του τηλεφώνου κ.ά. Οφείλουμε ως γονείς να βάζουμε όρια στους εαυτούς μας και στα παιδιά.

-- Σήμερα πολλά παιδιά παίζουν ομαδικά ηλεκτρονικά παιχνίδια, είτε στον ίδιο χώρο, είτε μέσω διαδικτύου. Είναι πράγματι ομαδικά;

-- Το ομαδικό παιχνίδι διεξαγόταν μέσω της άμεσης επαφής και επικοινωνίας ανάμεσα στα παιδιά, όπως κρυφτό, κυνηγητό, αθλητικές και άλλες δραστηριότητες. Κατά τη γνώμη μου, δεν υπάρχει μειωμένη κοινωνικοποίηση, αλλά έλλειμμα σε αυτήν. Το να κάθεσαι στον Η/Υ συνήθως είναι ατομική δραστηριότητα. Εμμεσα επικοινωνείς, χάνεται η διαπροσωπική επαφή, ενισχύεται η ατομικότητα, η μοναχικότητα, μπορείς να οχυρωθείς πίσω από την οθόνη ή μπροστά από αυτήν, να μην εκτίθεσαι στο βλέμμα του άλλου ή να είναι διαμεσολαβημένο από την WEB CAMERA, να υιοθετείς έναν ψευδή εαυτό, έναν άλλο εαυτό.

Η ανάδυση, επόμενα, της υποκειμενικότητας μέσα από τη σχέση με την αντικειμενικότητα να χωλαίνει. Να έχεις ένα αγεφύρωτο χάσμα στη στερέωση της ανθρώπινης ιδιότητας, παίρνοντας υπόψη ότι «ο άνθρωπος είναι το σύνολο των κοινωνικών σχέσεων». Ας μου επιτραπεί ένας παραλληλισμός. Η διαμεσολάβηση του τηλεσκοπίου ή του πυραύλου που μετέφερε τον άνθρωπο στη Σελήνη δεν ενίσχυσε την ποιητική μας επίδοση για αυτήν. Περισσότερο ικανοποίησε την περιέργειά μας και την επιστημοσύνη μας. Δεν αντικατέστησε την παρέα που ξενυχτά στο σεληνόφως ή το «ζευγαράκι» που αφήνεται στο φως της.

Ηλεκτρονικά και εθισμός

-- Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και η χρήση του Ιντερνετ μπορεί να δημιουργήσει εθισμό; Από δημοσιεύματα του Τύπου πληροφορηθήκαμε ότι στη Θεσσαλονίκη υπάρχει «ψυχιατρικό ιατρείο για παιδιά εθισμένα στο διαδίκτυο». Μπορεί να βοηθήσουν τέτοια προγράμματα;

-- Η κλινική εμπειρία δείχνει ότι υπάρχει μια ψυχοπαθολογία συνήθως πίσω από την προσκόλληση στο Μέσον. Στο βαθμό που βοηθούν και φροντίζουν τους εφήβους, τα ειδικά ιατρεία είναι χρήσιμα. Εχω μια προσωπική επιφύλαξη στη χρήση του όρου εθισμός.

-- Υπάρχει σύνδεση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με μαθησιακές δυσκολίες;

-- Κατά τη γνώμη μου και σύμφωνα με όσα προανέφερα, δεν υπάρχει άμεση αιτιολογική σύνδεση με τη στενή ψυχολογική -ψυχιατρική έννοια του όρου μαθησιακές δυσκολίες με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Υπάρχουν επιπτώσεις σοβαρές όταν συνυπάρχουν ψυχικά και κοινωνικά ελλείμματα και αλόγιστη και απεριόριστη χρήση.

-- Ποια παιχνίδια βοηθούν στην ανάπτυξη της προσωπικότητας του παιδιού;

-- Τα παιχνίδια που ανάλογα με την ηλικία διευκολύνουν την ευχαρίστηση, την εκκοινώνιση, την ανάπτυξη της φαντασίας, τη δημιουργικότητα, τη μάθηση. Τελειώνοντας, θέλω να τονίσω ότι τα παιδιά παίζουν με τους άλλους. Στην προσχολική και σχολική ηλικία απαιτείται η παρουσία και η ενασχόληση των γονιών με αυτά. Να μην ανταμείβουμε την απουσία μας με δώρα και παιχνίδια. Στην εφηβεία τούς οφείλουμε περισσότερο σεβασμό στην άποψή τους, εμπιστοσύνη, διαπραγμάτευση και σταθερότητα στις αναπόφευκτες συγκρούσεις μαζί τους. Τα παιδιά και οι έφηβοι μας θέλουν εκεί, σταθερούς στους γονικούς ρόλους μας.


Κορυφή σελίδας

Διαβάστε στο «Ρ»

Ο καιρός
Weather data from openweathermap.org