Σάββατο 6 Μάρτη 2021 - Κυριακή 7 Μάρτη 2021
ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
Σελίδα 30
ΠΟΙΚΙΛΗΣ ΥΛΗΣ - ΚΟΙΝΩΝΙΑ
Πόση μοναξιά κρύβεται πίσω από μια οθόνη;

Την τελευταία δεκαετία στη χώρα μας παρατηρείται έξαρση σε νέες μορφές εξάρτησης πλην αυτής από ναρκωτικές ουσίες, όπως είναι η εξάρτηση από το διαδίκτυο.

Το διαδίκτυο έχει προσφέρει απεριόριστες δυνατότητες εκπαίδευσης, ενημέρωσης και ψυχαγωγίας. Από το 2007, οπότε στην Ελλάδα είχαμε το πρώτο κλινικό περιστατικό εθισμού στο διαδίκτυο μέχρι σήμερα, ο τρόπος χρήσης του και η ποιότητα του μέσου έχουν διαφοροποιηθεί.

Οι μορφές εξάρτησης από το διαδίκτυο είναι πολλές, με πιο γνωστή την εξάρτηση από τα διαδικτυακά ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς διαδικτυακά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής (ΜΜΟ), τα οποία συχνά συγχέονται με τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων (MMORPGs), μια υποκατηγορία εξαιρετικά δημοφιλών διαδικτυακών παιχνιδιών.

Μέσα από τη δημιουργία ενός εικονικού χαρακτήρα σε αυτά, του avatar, ο χρήστης μπορεί να ενσαρκώσει διαφορετικούς ρόλους ή να υιοθετήσει διαφορετικές ταυτότητες, ανάλογα με την εκάστοτε διαδικτυακή εμπειρία, εξαιτίας της ανωνυμίας, που είναι κατεξοχήν χαρακτηριστικό του διαδικτύου.

Σύμφωνα με τον απολογισμό του ΚΕΘΕΑ, 8 στους 10 όσων ζήτησαν βοήθεια για το διαδίκτυο και το gaming το 2019, είναι νέοι, άρρενες, με μέση ηλικία τα 18,6 έτη. Η ενασχόλησή τους με το διαδίκτυο είναι καθημερινή και αφορά κυρίως παιχνίδια και εφαρμογές MMORPGs.

Το 30% αφιερώνει στο διαδίκτυο 2 - 3 ώρες καθημερινά, το 50% από 4 έως 10 ώρες, ενώ ένα 9% απασχολείται από 11 έως 20 ώρες. Το 2016, το Τμήμα Προβληματικής Χρήσης Διαδικτύου του 18 Ανω για τους ενήλικες κατέγραψε μέσο όρο ωρών χρήσης του διαδικτύου όσων εντάχθηκαν στο πρόγραμμα 56,85 ώρες τη βδομάδα και περίπου τα 8 έτη προβληματικής χρήσης μέχρι την ένταξη στο πρόγραμμα.

Τα στοιχεία στη χώρα μας για τους εφήβους συνολικά δείχνουν ότι το 24,3% (1 στους 4 εφήβους) ασχολείται για τουλάχιστον 3 ώρες καθημερινά με τον Η/Υ και το ίντερνετ, το 47,8% των εφήβων παίζουν από μισή έως 2 ώρες καθημερινά ηλεκτρονικά παιχνίδια, ποσοστό το οποίο διπλασιάζεται το Σαββατοκύριακο και 1 στους 6 παρουσιάζει συμπεριφορές εξάρτησης από το ίντερνετ.

Η συμπτωματολογία του εθισμού από το διαδίκτυο συνδέεται τόσο με τον χρόνο που αφιερώνεται στη χρήση του όσο και με την κατάσταση στην οποία περιέρχεται το άτομο από τη διακοπή της χρήσης αυτής. Το κοινωνικό πλαίσιο μέσα στο οποίο ο εθισμός παίρνει σάρκα και οστά διαμορφώνει και καθορίζει όμως και τις κατάλληλες προϋποθέσεις.

Χτίζοντας το avatar

Ο εξαρτημένος χτίζει το avatar του (την ψηφιακή αναπαράσταση του εαυτού του) και το σώμα του γίνεται προέκταση του avatar. Αρχίζει να συμπεριφέρεται σαν αυτό και η ενέργειά του διοχετεύεται στο πώς θα εξελίξει το avatar του, τον ψευδή δηλαδή εαυτό του. Ετσι, η ταυτότητα που δεν μπόρεσε πιθανόν να ολοκληρώσει στην πραγματική του ζωή αναπληρώνεται από την ψηφιακή ιδεατή του ταυτότητα, τα στοιχεία δηλαδή που αυτός θέλει να προσδώσει στη νέα του «περσόνα».

Πιθανές αποτυχίες που έζησε, η κοινωνική του απομόνωση, οι ταξικές και εκπαιδευτικές ανισότητες, το κενό που βίωσε, η έλλειψη επιβράβευσης και νοήματος, η αδιάκοπη και επαναλαμβανόμενη ρουτίνα, ξεχνιούνται στο ατέρμονο gaming.

Εκεί γίνεται ο νικητής, ο θριαμβευτής, ο εξολοθρευτής ή απλά σημαντικός. Οσο πιο επιθετικός πολλές φορές, τόσο πιο δυνατός και ικανός. «Οταν εμφανίζεται το avatar μου οι υπόλοιποι φεύγουν» ή «Είμαι άχρηστος offline. Online είμαι κάποιος», είναι τα λόγια εθισμένων ατόμων στο παιχνίδι.

Η διαμόρφωση των σύγχρονων εθισμών, όπως η εξάρτηση από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και το διαδίκτυο, ή αλλιώς οι συστηματικά επαναλαμβανόμενες «πράξεις φυγής», γεννιούνται τις περισσότερες φορές εκεί που η ζωή αδειάζει από νόημα, στόχους, όνειρα, προοπτική. Εκεί που το «κοινωνικό υποκείμενο» δίνει τη θέση του στο «ατομικό υποκείμενο», στην αποθέωση του «εγώ» και της «ατομικής ελευθερίας».

Είναι ελεύθερος όμως σήμερα ο άνθρωπος; Εχει πληθώρα επιλογών θα έλεγε κανείς, αλλά την ίδια στιγμή η πλειοψηφία αυτών είναι προδιαγεγραμμένες. Οι περιορισμοί που του επιβάλλει το καπιταλιστικό σύστημα, το οποίο κινείται με κριτήριο το κέρδος και όχι τις ανάγκες του ανθρώπου και την ίδια στιγμή η ψευδαίσθηση της «ελευθερίας της επιλογής» γεννάνε έναν ακόμη εγκλωβισμό και μια ακόμη αποτυχία που προσλαμβάνεται ως ατομική αποτυχία.

Στο παιχνίδι αισθάνεται ελεύθερος γιατί εκεί δεν υπάρχουν όρια και κανόνες. Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να κάμψει το χώρο και το χρόνο όπως επιθυμεί, να καθοδηγήσει, να ελέγξει και να σκηνοθετήσει τον ονειρικό κόσμο που του παρουσιάζεται με τα γεμάτα χρώματα γραφικά και την καλοδουλεμένη μουσική και εκεί μπορεί να επιτύχει. Η βία και η εξόντωση γίνονται αυτοσκοπός και μετατρέπονται σε κάτι εύκολο και ανώδυνο.

Ο χρήστης συμμετέχει ενεργά σε αυτή, βάζει στόχους, εκφράζει καταπιεσμένες επιθυμίες και ανταμείβεται. Στο παιχνίδι οι ταξικές ανισότητες εξαλείφονται. Εκεί δεν υπάρχουν τάξεις ή κοινωνική κατάσταση. Ο παίχτης από τα φτωχά κοινωνικοοικονομικά στρώματα μπορεί να γίνει στον εικονικό κόσμο καθοδηγητής άλλων ή να χαίρει μεγάλου σεβασμού από παίχτες ανώτερου κοινωνικοοικονομικού status.

Τα σύγχρονα διαδικτυακά παιχνίδια διαμορφώνονται με κριτήριο την αύξηση της «τηλεπαρουσίας» (της υποκειμενικής αίσθησης του παίχτη ότι είναι πραγματικότητα αυτό που συμβαίνει χωρίς τη διαμεσολάβηση της τεχνολογίας) και της «ροής» (του ποσοστού απορρόφησης του παίχτη από το παιχνίδι έτσι ώστε να ξεχάσει τον κόσμο γύρω του).

Οι απαιτήσεις τους διαρκώς αυξάνονται με στόχο τη διατήρηση του level up, το να μην κουράζεται δηλαδή ο παίχτης και να συνεχίζει. Οταν ενώνονται η τηλεπαρουσία και η ροή παρατηρείται υψηλή εμπλοκή του χρήστη στο μέσο. Ετσι, το παιχνίδι γίνεται κάτι παραπάνω από αυτό που σχεδιάστηκε να είναι.

Ενώ οι χρήστες γνωρίζουν σε γνωστικό επίπεδο ότι δεν είναι τίποτα άλλο παρά ένα παιχνίδι, σε επίπεδο συναισθηματικό και συμπεριφορικό δεν υπάρχει καμιά αντιστοιχία. Τα βασικά χαρακτηριστικά των πιο δημοφιλών διαδικτυακών παιχνιδιών στηρίζονται στη διαδικτυακή κοινωνικοποίηση, στο στήσιμο avatars (χαρακτήρων) και στο σύστημα της ανταμοιβής. Ενας ενιαίος ψηφιακός κόσμος χτίζεται, ο οποίος συνεχίζει να υφίσταται ακόμα και όταν ο χρήστης δεν είναι παρών με απώτερο στόχο το κέρδος των εταιρειών παραγωγής παιχνιδιών.

Το κοινωνικό πλαίσιο της εξάρτησης

Στην εξάρτηση βέβαια του παίχτη ρόλο δεν παίζει μόνο το μέσο αλλά καταρχήν τι φέρει ο παίχτης από πριν. Πώς έχει χτίσει την προσωπικότητά του; Με τι ποιοτικά χαρακτηριστικά; Σε ποιες κοινωνικές σχέσεις;

Ξεκινώντας από τις σχέσεις παραγωγής, παρατηρούμε την αντανάκλαση αυτών στο περιεχόμενο του εποικοδομήματος. Στην ποιότητα της εργασίας, του εκπαιδευτικού συστήματος, του πολιτισμού, του ελεύθερου χρόνου, των οικογενειακών και άλλων σχέσεων. Μέσα σε αυτές πραγματώνει την προσωπικότητά του ο χρήστης ως κοινωνικό υποκείμενο.

Η οικονομική και κοινωνική κρίση του καπιταλισμού διαπερνά τον ψυχισμό του εξαρτημένου σε συνθήκες αποξένωσης, στρέβλωσης του πραγματικού περιεχομένου της κοινωνικοποίησης, ανεργίας, πολιτιστικής καθυστέρησης και παρακμής.

Η βασική αντίθεση κεφαλαίου - εργασίας στον καπιταλισμό, η κοινωνική φύση της εργασίας, από τη μια, και η καπιταλιστική ιδιοποίηση των αποτελεσμάτων της, από την άλλη, αποτυπώνεται στον ψυχισμό του εξαρτημένου ως προσωπική αποτυχία. Η διαμόρφωση της ψυχοκοινωνικής ταυτότητας του νέου ανθρώπου αντανακλά μεταξύ άλλων τα βαθιά κοινωνικά ελλείμματα που καθιστούν περαιτέρω ελλειμματική τη διαδικασία κοινωνικοποίησης και οργάνωσης του ψυχισμού του.

Η μάθηση, ως σύνθετη διαδικασία αφομοίωσης της γνώσης, μετατρέπεται σε ένα σύνολο αποσπασματικών και ασύνδετων πληροφοριών. Η διά ζώσης επαφή σε ψηφιακή επικοινωνία. Η εργασία σε πεδίο ακόμη μεγαλύτερης αποξένωσης από τον εαυτό του. Η κοινωνικοποίησή του σε άθροισμα τυχαίων επαφών. Η υγεία του από ζήτημα κοινωνικής υπόθεσης, σε ατομική ευθύνη και επιλογή. Η οικογένεια, από αναγκαίο φροντιστή και κράτημα στη ζωή του νέου, σε ακατάλληλο πλαίσιο να επιτελέσει το ρόλο του.

Ειδικά την περίοδο της οικονομικής κρίσης παρατηρήθηκε πως η έλλειψη αντοχών της οικογένειας συνέβαλε στην έλλειψη επικοινωνίας, συναισθηματικών δεσμών, στην παραμέληση, απουσία ορίων και σταθερής συμπεριφοράς. Αναζητά έτσι ο εθισμένος στο παιχνίδι πιο εύκολα έναν ιδανικό εικονικό εαυτό ή υιοθετεί όποιο ρόλο θέλει στην προσπάθειά του να αποκτήσει κάποια ταυτότητα (ρευστή - πολλαπλή ταυτότητα). Στη θέση των πραγματικών του αναγκών μπαίνουν υποκατάστατα.

Επιπτώσεις της εξάρτησης

Η παρατεταμένη χρονικά χρήση οδηγεί σε κόπωση, έλλειψη συγκέντρωσης, εκνευρισμό, διαταραχή του ύπνου (ύπνος κατά τη μέρα και δραστηριότητα αποκλειστικά στο διαδίκτυο το βράδυ). Οταν διακόπτεται η χρήση εμφανίζονται άγχος, απότομη συμπεριφορά και ευερεθιστότητα, ενώ αναδύονται τα αρνητικά συναισθήματα και καταστάσεις που ενδεχομένως να τα περιόριζε η χρήση διαδικτύου, όπως η κατάθλιψη, φοβίες κ.ά.

Κοινός παρονομαστής στα παραπάνω είναι η έκπτωση της λειτουργικότητας του ατόμου, η αδιαφορία για τις υποχρεώσεις, η αναβλητικότητα, η απάθεια. Το άτομο συχνά συγκρούεται με την οικογένειά του (χαρακτηριστικό έντονο στους εφήβους), λέει ψέματα για το χρόνο που πέρασε στο διαδίκτυο, απομακρύνεται από άτομα που συνδέεται φιλικά ή συναισθηματικά, ενώ τελικά χάνει σημαντικές σχέσεις και παρουσιάζει μειωμένη απόδοση στην εργασία και στο σχολείο.

Η εξάρτηση από το διαδίκτυο δημιουργεί εκπτώσεις στις κοινωνικές δεξιότητες, σε γνωστικές λειτουργίες όπως η σκέψη και η προσοχή λόγω μειωμένης διέγερσης του μετωπιαίου λοβού από την παρατεταμένη χρήση, μεγαλύτερη ροπή σε επιθετικές συμπεριφορές. Η απόσυρση από τη ζωή και η έλλειψη πίστης στον εαυτό οδηγούν στη χαμηλή αυτοεκτίμηση, στη χαμηλή αυτοαποτελεσματικότητα και σε ανεπαρκή ικανότητα αντιμετώπισης δυσκολιών. Η αναμέτρηση με τις δυσκολίες κλείνεται, περιορίζεται στις πίστες του παιχνιδιού.

Στην εξάρτηση, το παιχνίδι ως διαδικασία απόλαυσης και ενδιάμεσος χώρος ανάμεσα στο φανταστικό και στο πραγματικό, χάνει τα ουσιαστικά χαρακτηριστικά του. Η πολύωρη χρήση του, τα χαρακτηριστικά του μέσου αυτού καθεαυτού στον καπιταλισμό, σε αντίθεση με το παιχνίδι ως εργαλείο βοηθητικό στην ίδια τη ζωή, αλλά και τα ψυχικά - κοινωνικά κενά που καλείται να καλύψει ο παίχτης, δημιουργούν μια απόσυρση από την πραγματικότητα και μια ψευδαίσθηση της κοινωνικότητας και της επικοινωνίας.

Αλλά οι εικονικές κοινότητες δεν αποτελούν αληθινές κοινότητες, αφού μετά την απομάκρυνση από την οθόνη του Η/Υ ο χρήστης βρίσκεται και πάλι αντιμέτωπος με τον πραγματικό κόσμο της περιχαράκωσης, της εξατομίκευσης και της μοναξιάς. Εκεί που οι ανάγκες γίνονται πρόσκαιρες επιθυμίες και η ικανοποίησή τους πολυτέλεια...


Της
Ιλιάνας ΝΑΖΕΝΤΙΑΔΟΥ*
* Η Ιλιάνα Ναζεντιάδου είναι μέλος του Τμήματος Κατά των Ναρκωτικών της ΚΕ του ΚΚΕ


Κορυφή σελίδας

Διαβάστε στο «Ρ»

Ο καιρός
Weather data from openweathermap.org