Νέες και παλιότερες αποκαλύψεις για την πολύμορφη αξιοποίηση των παιχνιδιών, που απορροφούν μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου μικρών και μεγαλύτερων παιδιών
Η αλήθεια είναι ότι στην προσπάθεια να αξιοποιήσουν δημιουργικά και ποιοτικά τον ελεύθερο χρόνο τους, αντί «να πέσουν με τα μούτρα» σ' ένα ηλεκτρονικό ή διαδικτυακό παιχνίδι, πέρα από τις κοινωνικές και άλλες αιτίες, που είναι το πρωτεύον, γονείς και παιδιά έχουν να αναμετρηθούν με έναν πολύ ισχυρό αντίπαλο: Μια τεράστια βιομηχανία αξίας πολλών δισ. ευρώ, που αξιοποιεί την τελευταία λέξη της τεχνολογίας και επιστημονικά επιτελεία, προκειμένου να δημιουργήσει παιχνίδια και προγράμματα που θα μονοπωλούν το ενδιαφέρον, μέχρι τον βαθμό του εθισμού.
Το κίνητρο, πέρα από οικονομικό, έχει να κάνει και με την αξιοποίηση αυτών των παιχνιδιών ως «συλλέκτες δεδομένων» για επιχειρηματική ή άλλη χρήση, αλλά και ως «διαδραστικά μέσα επιρροής», καθώς μέσα από ειδικές κατηγορίες παιχνιδιών, τα επεξεργασμένα σενάρια αναπαράγουν κυρίαρχα προπαγανδιστικά στερεότυπα του σημερινού ξεπερασμένου κοινωνικοοικονομικού συστήματος και των κυρίαρχων οικονομικών - στρατιωτικών δυνάμεων, οι οποίες κατά κανόνα πρωταγωνιστούν και ανταγωνίζονται στην παραγωγή τέτοιων προϊόντων.
Ας δούμε ορισμένες πλευρές αυτού του σύνθετου ζητήματος, που επικεντρώνει σε παιχνίδια με πολεμικά κυρίως σενάρια και δεν μπορεί βέβαια να εξαντληθεί σε ένα μόνο δημοσίευμα.
Στις 7 Νοέμβρη 2022, ο κολοσσός της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, η αμερικανική «Αctivision/Blizzard», ανακοίνωσε πως ο τελευταίος τίτλος στη σειρά παιχνιδιών «Call of Duty», το «Modern Warfare 2», απέφερε έσοδα από τις πωλήσεις που ξεπέρασαν το 1 δισ. δολάρια μέσα σε μόλις 10 μέρες από την κυκλοφορία του, στις 28 Οκτώβρη.
Το προηγούμενο ρεκόρ της ίδιας σειράς κατείχε το «Black Ops 2», που το 2012 χρειάστηκε μόλις 15 μέρες για να ξεπεράσουν οι πωλήσεις του το 1 δισ. δολάρια.
Μπορεί οι αριθμοί με την πρώτη ματιά να προκαλούν δέος, όμως δεν πρόκειται για μοναδικές περιπτώσεις στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, που αναπτύσσεται ραγδαία τις τελευταίες δεκαετίες και πλέον αποτιμάται σε πάνω από 300 δισ. δολάρια παγκοσμίως, όσο περίπου το ΑΕΠ της Ελλάδας!
Σύμφωνα με την «Newzoo», εταιρεία μελέτης της βιομηχανίας παιχνιδιών, οι δύο χώρες που κατείχαν τη μερίδα του λέοντος είναι οι ΗΠΑ και η Κίνα. Το 2014, τα έσοδα για τα αμερικανικά μονοπώλια της βιομηχανίας ηλεκτρονικών παιχνιδιών ξεπέρασαν τα 21 δισ. δολάρια, ενώ για τα κινεζικά έφτασαν τα 18 δισ.
Τέσσερα χρόνια μετά, η κατάταξη άλλαξε, με τις κινεζικές εταιρείες να περνούν στην πρώτη θέση με 32,8 δισ. έσοδα και τις αμερικανικές στα 24 δισ. Οι τελευταίες εκτιμήσεις για το 2022 δείχνουν πως οι αμερικανικές εταιρείες κλείνουν την «ψαλίδα», καθώς φτάνουν τα 45 δισ. έσοδα, με αγορά 197 εκατομμυρίων ατόμων, ενώ στην Κίνα τα έσοδα θα προσεγγίσουν τα 46 δισ., με αγορά 742 εκατομμυρίων ατόμων.
Ο ψηφιακός κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών, που απευθύνεται κατά κανόνα σε παιδιά και εφήβους, αγκαλιάζει όμως κάθε ηλικία και φύλο, δεν αφορά μόνο τους πωλητές και τους αγοραστές σ' αυτήν την τεράστια αγορά.
Υπάρχουν μια σειρά λόγοι που κρατικές υπηρεσίες και επιτελεία έχουν «ασχοληθεί» ιδιαίτερα με αυτήν την αναδυόμενη βιομηχανία. Ορισμένους από αυτούς αποκάλυψαν τα έγγραφα που έδωσε στη δημοσιότητα ο Εντουαρντ Σνόουντεν.
Για παράδειγμα, έρευνα του 2007 για λογαριασμό της Υπηρεσίας Εθνικής Ασφάλειας των ΗΠΑ (NSA), με τον τίτλο «Παιχνίδια: Μια ματιά στις αναδυόμενες τάσεις, χρήσεις, απειλές και ευκαιρίες σε δραστηριότητες επιρροής», περιγράφει λεπτομερώς τη χρησιμότητα αυτών των παιχνιδιών για τις κρατικές επιχειρήσεις συλλογής πληροφοριών, αλλά και ως «διαδραστικό μέσο επιρροής».
Ο λόγος που η NSA εκφράζει ενδιαφέρον, έχει να κάνει με τη δημοφιλία των παιχνιδιών, που ανοίγει παράθυρα στην «προσέγγιση» των χρηστών, αλλά και επειδή εξυπηρετούν τις εξής λειτουργίες: «1) προπαγάνδα και επηρεασμός πληθυσμών, 2) παράκαμψη καθιερωμένων μεθόδων παρακολούθησης επικοινωνιών, 3) στρατολόγηση, 4) στρατιωτική εκπαίδευση και προσομοίωση και 5) δυνητική νομιμοποίηση εσόδων από παράνομες δραστηριότητες και συγκέντρωση χρημάτων».
Στο κεφάλαιο της έρευνας με τίτλο «Γιατί τα παιχνίδια είναι μια αποτελεσματική πλατφόρμα επιρροής» αναφέρεται ότι αυτά έχουν ρόλο στην εκπαίδευση και την κατάρτιση δεξιοτήτων, ότι είναι ικανά για «παθητικά μηνύματα και προετοιμασία», προωθούν συγκεκριμένα συστήματα αξιών και συναισθήματα και είναι ελκυστικά και εθιστικά, αναγκάζοντας έτσι τους χρήστες να «επιστρέψουν για περισσότερο».
Μεταξύ άλλων, η έκθεση τονίζει ότι υπάρχουν παιχνίδια που «ενισχύουν τις προκαταλήψεις και τα πολιτιστικά στερεότυπα, ενώ μεταδίδουν ένα στοχευμένο μήνυμα. (...) Είναι μια ιδανική πλατφόρμα επιρροής επειδή ενσωματώνουν εικόνες, αφήγηση, συντροφικότητα και δράση. Αυτός ο συνδυασμός λειτουργεί επειδή οι προηγμένες εικόνες και γραφικά μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσελκύσουν τις αισθήσεις, οι ιστορίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να παρέχουν ένα πλαίσιο και ομαδικούς στόχους, η συντροφικότητα με τη μορφή πολλαπλών παικτών διευκολύνει υψηλότερα επίπεδα αφοσίωσης και απαιτείται δράση με τη μορφή συμμετοχής.
(...) Τα παιχνίδια που προκαλούν έντονα συναισθήματα μπορούν να προδιαθέσουν έναν παίκτη προς μια συγκεκριμένη άποψη ή σκοπό ή να προκαλέσουν συγκεκριμένες αντιδράσεις από την πλευρά του παίκτη. Τα παιχνίδια αυτά είναι πλούσια σε αισθητηριακές εμπειρίες, ελκυστικές κινητικές δεξιότητες και οπτικές και ακουστικές εμπειρίες. Το σύστημα ανταμοιβών των παιχνιδιών που τελικά οδηγεί σε ανταμοιβή ή τιμωρία για τον παίκτη, μπορεί επίσης να προκαλέσει τρομερά συναισθήματα».
Αλλη μία απόρρητη έκθεση, που βρέθηκε στα ίδια αρχεία, με τίτλο «Αξιολόγηση των επιπτώσεων των εικονικών κόσμων για τις Υπηρεσίες Πληροφοριών», αναφέρει πως «λόγω της καθηλωτικής φύσης της εμπειρίας, οι εικονικοί κόσμοι είναι ένα ιδιαίτερα ισχυρό μέσο για να επηρεάσουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένης της συμπεριφοράς εκτός σύνδεσης. Οι διαδικτυακές εμπειρίες που μεταφέρουν οι χρήστες στον πραγματικό κόσμο θα υπόκεινται σε χειραγώγηση και επιρροή.
(...) Σε γενικές γραμμές, η εισαγωγή πολιτικών ιστοριών στα παιχνίδια - συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών πριν από τον υπολογιστή - δεν είναι νέα. Ωστόσο, η ιδέα έχει αποκτήσει μια εντελώς νέα ζωή, με την άφιξη των παιχνιδιών pc και των διαδικτυακών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες, δεδομένων των σημαντικά πιο καθηλωτικών και, ως εκ τούτου, πιο εγγενώς επιδραστικών χαρακτηριστικών τους.
Το πρωταρχικό μέλημα από την άποψη της επιρροής είναι η προοπτική πολιτικών ή ιδεολογικών στόχων που κρύβονται σε σύνολα κανόνων παιχνιδιού ή μηχανισμούς παιχνιδιού, όπου η επίδρασή τους μπορεί να είναι λιγότερο προφανής. Ακριβώς όπως τα κινηματογραφικά θεάματα συναρπάζουν το κοινό, το παιχνίδι αιχμαλωτίζει το μυαλό των χρηστών».
Στα πρώτα λεπτά του «Modern Warfare 2» που αναφέρθηκε παραπάνω, οι δεκάδες εκατομμύρια παίκτες του παιχνιδιού καλούνται να αναγνωρίσουν οπτικά τον στόχο, έναν Ιρανό αξιωματικό που ονομάζεται Γκορμπράνι, και στη συνέχεια καλούνται να «πιλοτάρουν» τον κατευθυνόμενο πύραυλο που τον σκοτώνει.
Ο στόχος δολοφονείται, καθώς οι διάλογοι στο παιχνίδι αναφέρουν πως ο ίδιος διευθύνει σχέδια αγοράς οπλισμού από τη Ρωσία, τον οποίο στη συνέχεια διοχετεύει σε τρομοκρατικές οργανώσεις.
Η αποστολή θυμίζει τη «στοχευμένη δολοφονία» (όπως συνηθίζουν να τις αποκαλούν οι αμερικανικές κυβερνήσεις) του Ιρανού στρατηγού Κασέμ Σουλεϊμανί (μάλιστα στο παιχνίδι ο στόχος του μοιάζει) και Ιρακινών αξιωματούχων, κατά την επίθεση των ΗΠΑ στο διεθνές αεροδρόμιο του Ιράκ, τον Γενάρη του 2020.
Η σειρά «Call of Duty» είναι επίσης ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, καθώς οι τίτλοι της εμπεριέχουν αποστολές εμπνευσμένες από ιστορικά γεγονότα. Τα πρώτα παιχνίδια της σειράς αφορούν τον Β' Παγκόσμιο Πόλεμο, ενώ το 2010 οι παίκτες του «Black Ops» ξεκίνησαν το παιχνίδι συμμετέχοντας ως στρατιώτες των αμερικανικών ειδικών δυνάμεων στην απόβαση του Κόλπου των Χοίρων στην Κούβα. Σε αντίθεση με τα πραγματικά γεγονότα, ολοκληρώνουν την αποστολή δολοφονώντας τον Φιντέλ Κάστρο!
Δύο χρόνια αργότερα, το σενάριο εμφανίζει έναν πρώην ναζί επιστήμονα, που βρίσκει δήθεν καταφύγιο στην ΕΣΣΔ, όπου πραγματοποιεί πειράματα πλύσης εγκεφάλου κυρίως σε κρατούμενους και παράλληλα αναπτύσσει ένα γερμανικό βιοχημικό όπλο, το «Nova 6».
Η ιστορία ξαναγραμμένη ανάποδα, με «σκαλέτα» την «Επιχείρηση Συνδετήρας (Paperclip)», κατά την οποία οι μυστικές υπηρεσίες των ΗΠΑ μετέφεραν 1.600 Γερμανούς επιστήμονες μεταξύ 1945 και 1959 - αρκετοί από αυτούς μέλη και στελέχη του Ναζιστικού Κόμματος - στις ΗΠΑ για να εργαστούν σε κυβερνητικά ερευνητικά προγράμματα.
Στο «Modern Warfare» (2019) υπάρχει αποστολή όπου αναπαρίσταται το περιστατικό του «αυτοκινητόδρομου 80». Πρόκειται για το σφυροκόπημα από τις αμερικάνικες εναέριες και χερσαίες δυνάμεις και των συμμάχων τους κατά στρατιωτών και αμάχων δύο μέρες πριν από τη λήξη του 1ου Πολέμου του Κόλπου, που οδήγησε στο να μείνει ο δρόμος γνωστός ως «Λεωφόρος του Θανάτου». Στον κόσμο του «Call of Duty», όμως, δεν ήταν οι Αμερικανοί και οι σύμμαχοί τους που ευθύνονται για τη «Λεωφόρο του Θανάτου», αλλά οι αντίπαλοί τους, οι Ρώσοι.
Το αμερικανικό Πεντάγωνο είναι γνωστό ότι βρίσκεται σε στενή συνεργασία με τη βιομηχανία του θεάματος, στην οποία συγκαταλέγει και τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Τη συνεργασία αυτή έχουν αναλάβει τα «Γραφεία Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», που λειτουργούν σε κάθε κλάδο των Ενόπλων Δυνάμεων, και όπως αποκαλύπτεται σε μια σειρά από αποχαρακτηρισμένα έγγραφα, συχνά διαμορφώνουν τα σενάρια παραγωγών και παιχνιδιών, ώστε να εξυπηρετούν καλύτερα τα μηνύματα που θέλει το Πεντάγωνο να επικοινωνήσει με το κοινό.
Για παράδειγμα, σε αποχαρακτηρισμένη έκθεση 1.669 σελίδων του «Γραφείου Διασύνδεσης με την Τηλεόραση και τον Κινηματογράφο», στο κεφάλαιο «Κερδίζοντας καρδιές και μυαλά εικονικά», περιγράφεται μια στρατηγική για μελλοντικές επιχειρήσεις πληροφοριών, ώστε να «αντιμετωπιστεί η αντιαμερικανική προπαγάνδα εντός των παιχνιδιών» και να «προσελκυσθούν οι παίκτες σε παιχνίδια που απολαμβάνουν την κρατική υποστήριξη και μακριά από παιχνίδια που θεωρούνται προβληματικά».
Τέλος, τονίζεται η χρησιμότητα ιδιαίτερα των διαδικτυακών παιχνιδιών για τη συλλογή πληροφοριών και την καταγραφή επικοινωνίας: «Τα παιχνίδια είναι μια ευκαιρία! Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε παιχνίδια για παρείσφρηση σε δίκτυα υπολογιστών, ανάλυση κοινωνικών δικτύων, παρακολούθηση και ταυτοποίηση, γεωγραφικό εντοπισμό τοποθεσίας του στόχου και συλλογή επικοινωνιών».
...Είναι 1944, το Λονδίνο βομβαρδίζεται. Η μικρή Λέτι, ένα κορίτσι μεικτής καταγωγής, πρέπει να μείνει ασφαλής, όπως και χιλιάδες άλλα παιδιά λόγω του πολέμου. Με μια βαλίτσα στο χέρι και ένα γράμμα καρφιτσωμένο στο παλτό της, οι γονείς της την βάζουν στο τρένο. Σε μια απομονωμένη φάρμα στην εξοχή, θα έρθει αντιμέτωπη με τους φόβους της συναντώντας την αυστηρή κηδεμόνα κυρία Πιρς, τον νεαρό Κόνραντ και μια πολύ επιθετική... χήνα!
Η παράσταση βασίζεται στο έργο του Μάικ Κένι. Στον ρόλο της κυρίας Πιρς η Idra Kayne. Μαζί της, στον ρόλο της μικρής Λέτι, η Εύα Βόγλη. Παίζουν ακόμα οι ηθοποιοί Μάκης Νάνος και Φάνης Παυλόπουλος. Παίζουν μουσική οι «String Demons». Χορογράφος η Αντιγόνη Γύρα.
Για περισσότερες πληροφορίες και προσκλήσεις μπορεί όποιος επιθυμεί να απευθυνθεί στις κατά τόπους Οργανώσεις του ΚΚΕ και της ΚΝΕ στην Αττική.
Συζητάμε με τον Παναγιώτη Κατηφέ, κοινωνιολόγο και σύμβουλο εξαρτήσεων, πρόεδρο της ΑΣΓΜΕ και αντιπρόεδρο του ΕΣΥΝ
-- Σήμερα τα παιδιά μεγαλώνουν σε ένα περιβάλλον όπου το διαδίκτυο, η οθόνη αποτελεί βασικό και αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής όλων μας. Δεν είναι λογικό και αναμενόμενο από πολύ μικρή ηλικία να υιοθετούν αντίστοιχες πρακτικές και στάση;
-- Σίγουρα η εξέλιξη της τεχνολογίας αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της ίδιας της ζωής. Είναι μάλιστα αναγκαία και θεμιτή όταν συντελείται στο πλαίσιο της ικανοποίησης των αναγκών των πολλών (π.χ. ιατρική, επιστήμη, τεχνογνωσία μηχανημάτων, επικοινωνία, διασκέδαση κ.ά.). Σε καμία περίπτωση δεν «ξορκίζουμε» το μέσο - εργαλείο. Εστιάζουμε στον τρόπο με τον οποίο τα αξιοποιούμε και ποιες ανάγκες μας ικανοποιούν σε κάθε στιγμή της ζωής μας.
Για παράδειγμα, η περίοδος της «καραντίνας» έφερε ακόμα μεγαλύτερη πρόσδεση των παιδιών με τις οθόνες κι αυτό έγινε αντικειμενικά, αφού τα παιδιά στερήθηκαν τον ζωτικό κοινωνικό τους χώρο, το σχολείο. Ομως το αποτύπωμα αυτής της πρόσδεσης, σε συνδυασμό με την απότομη έλλειψη διαπροσωπικών κοινωνικών σχέσεων με συνομήλικους, φαίνεται σήμερα πιο έντονα, με άνοδο βίαιων συμπεριφορών ή με τάσεις απομόνωσης που παρουσιάζουν αρκετά παιδιά.
Επομένως, υπάρχουν όρια μεταξύ χρήσης και κατάχρησης - όσο δυσδιάκριτα κι αν είναι πολλές φορές - και εξαρτώνται από γενικότερους παράγοντες. Είναι βασικό να αντιληφθούμε πως όταν μιλάμε για υπερβολική χρήση αυτών των μέσων, που μπορεί να φτάσει ακόμα και στην εξάρτηση, αναφερόμαστε σε ένα πολυπαραγοντικό κοινωνικό φαινόμενο, που διαμορφώνεται με διαφορετική ένταση και έκταση σε κάθε διαφορετική κοινωνική στιγμή και ιδιαίτερο ρόλο παίζει η επίδραση αυτής της στιγμής στην ψυχοσύνθεση κάθε παιδιού. Πολλές φορές η υπερβολική ενασχόληση με αυτά τα μέσα έρχεται να απαντήσει στην ικανοποίηση αναγκών που δυστυχώς δεν του καλύπτουν οι ουσιαστικές κοινωνικές και διαπροσωπικές σχέσεις με συνομηλίκους του.
Δεν μπορούμε να στερήσουμε από κανένα παιδί την επαφή με το διαδίκτυο, αλλά πρέπει ανάλογα με την ηλικία και το αναπτυξιακό του στάδιο να θέτουμε σαφή όρια, συζητώντας με τα παιδιά μας, ώστε να γίνεται κατανοητό ότι η χρήση και η κατάχρηση έχουν μια σοβαρή ποιοτική διαφορά: Οτι χωρίς μέτρο και κατανόηση του ποια ανάγκη έρχεται να μου καλύψει η χρήση, πολύ εύκολα μπορεί να μετατραπεί από ευχαρίστηση, χαλάρωση, γνώση, σε «δεσμά» που δεν με αφήνουν να «σηκώσω κεφάλι» και να έχω κοινωνική ζωή.
-- Είναι ζήτημα της προσωπικότητας του κάθε παιδιού το πόσο «ανθεκτικό» είναι για να αντισταθεί σε συμπεριφορές κατάχρησης; Υπάρχουν κοινωνικοί παράγοντες που επιδρούν;
-- Η σχέση ενός παιδιού, ακόμα και ο χρόνος που διαθέτει για το διαδίκτυο, τα videogames, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (ΜΚΔ), δεν είναι ατομική υπόθεση. Είναι μια κοινωνική συμπεριφορά που εδράζεται στον τρόπο ζωής των σύγχρονων καπιταλιστικών κοινωνιών. Μάλιστα, σε διαφορετική έκταση και με διαφορετικά χαρακτηριστικά παρατηρείται ακόμα και η κατάχρηση στα παιδιά στην ΕΕ σε σχέση με τις ΗΠΑ, ή πολύ χαμηλότερα ποσοστά σε εξαρτητικές συμπεριφορές στις μαθητικές ηλικίες παρατηρούνται στην Αφρική, όπου τα παιδιά έχουν να απαντήσουν σε προβλήματα επιβίωσης και η διασκέδαση ή ο ελεύθερος χρόνος τους δεν σχετίζεται τόσο άμεσα με τις οθόνες. Για παράδειγμα, στις ΗΠΑ είναι ακόμα επικρατέστερος ο παθητικός τεχνολογικός εθισμός (η προσκόλληση παθητικά πολλές ώρες μπροστά στην οθόνη της τηλεόρασης), ενώ στην ΕΕ επικρατεί ο «ενεργητικός» τεχνολογικός εθισμός (ΜΚΔ και gaming).
Σήμερα που έχει στηθεί μια ολόκληρη βιομηχανία κερδών που στηρίζεται στην ενασχόληση των παιδιών με τα ΜΚΔ ή τα videogames, από ειδικές καρέκλες και αξεσουάρ για να κάνουν πιο «ευχάριστη» την πολύωρη ενασχόληση, μέχρι ειδικές ορολογίες ακόμα και αποκόμισης κέρδους από τον ίδιο τον χρήστη (π.χ. επαγγελματίας gamer ή influencer), είναι ορατό γιατί μιλάμε για άμεση επίδραση των κοινωνικών, οικονομικών και πολιτισμικών παραγόντων. Οσο μειώνεται ο κοινωνικός χώρος για ένα παιδί (έλλειψη ελεύθερων χώρων, έλλειψη χώρων μαζικού αθλητισμού και πολιτισμού, έλλειψη σε παιδικές χαρές) τόσο αυξάνονται οι πιθανότητες να μεγαλώνει ο χρόνος μπροστά από μια οθόνη.
-- Υπάρχουν συγκεκριμένα σημάδια για αρνητικές επιπτώσεις ή εξάρτηση που πρέπει να κινητοποιούν έναν γονιό ή έναν εκπαιδευτικό;
-- Κάθε παιδί είναι μια ξεχωριστή προσωπικότητα και με διαφορετικό τρόπο έρχεται το καθένα να «αυτορρυθμίσει» την ικανοποίηση που του δίνει η σχέση του με το διαδίκτυο, τα ΜΚΔ ή το gaming. Αυτό σημαίνει ότι κανείς δεν θα εξαρτηθεί «εν μία νυκτί», αλλά η διαδρομή μέχρι την εξάρτηση είναι μια διαδρομή στην οποία επιδρούν η αναπτυξιακή πορεία του παιδιού, η ψυχοσύνθεσή του και η ψευδαίσθηση ή ατομική θεωρητικοποίηση της ανάγκης που καλύπτει με την υπερβολική ενασχόληση σε μια συγκεκριμένη στιγμή της κοινωνικής του ζωής.
Παρ' όλα αυτά, γονείς και εκπαιδευτικοί πρέπει να εκλαμβάνουν ως ανησυχητικά σημάδια:
Βέβαια, δεν έχει σημασία μόνο πόσο χρόνο περνάει ένα παιδί μπροστά σε μια οθόνη, αλλά και τι συναισθήματα του δημιουργούνται όταν δεν είναι μπροστά στην οθόνη (π.χ. εκνευρισμός, άγχος, μελαγχολία κ.ά.).
Το πιο ανησυχητικό σημάδι είναι ότι όσο βαθαίνει η εμπλοκή - σχέση ενός παιδιού με τη ζωή μπροστά από την οθόνη (screenlife), χάνεται το ενδιαφέρον για κοινωνική συναναστροφή και το παιδί διαμορφώνει παθητική στάση για τη ζωή. Σιγά σιγά η ενασχόληση με το διαδίκτυο, το videogame, τα ΜΚΔ γίνεται το μοναδικό ενδιαφέρον της ζωής, το επίκεντρό του, η μοναδική του ασχολία. Διαμορφώνει στάση παραίτησης από κάθε ασχολία που το ολοκληρώνει ως προσωπικότητα.
-- Τι μπορεί να κάνει ένας γονιός, ένας εκπαιδευτικός για να προλάβει τυχόν αρνητικές επιπτώσεις, ή όταν εντοπίσει στο παιδί του ή σε έναν μαθητή του σημάδια εξάρτησης; Υπάρχει κρατική μέριμνα, πρόληψη, αντιμετώπιση;
-- Αυτό που προέχει είναι η πρόληψη, και πρόληψη δεν είναι απλά ενημέρωση, αλλά δημιουργία όρων ανάπτυξης της προσωπικότητας του παιδιού ανάλογα και με την ηλικία του. Το παιδί χρειάζεται παιχνίδι, συναναστροφή, ποιοτικό ελεύθερο χρόνο, χαλάρωση, ξενοιασιά.
Η πρόληψη για τις εξαρτήσεις θα έπρεπε να είναι βασική μέριμνα του κράτους. Δυστυχώς όμως η πρόληψη είναι υποτιμημένη στη σχολική κοινότητα, με διαχρονική ευθύνη των κυβερνήσεων - γεγονός που αποδεικνύεται και από την υποστελέχωση των Κέντρων Πρόληψης. Στη χώρα μας σήμερα εκτιμάται ότι το 19% των μαθητών έχουν συμπεριφορά υπερβολικής ενασχόλησης με τα videogames και το 47% έχουν υπερβολική ενασχόληση με τα ΜΚΔ. Παρ' όλα αυτά, τα προγράμματα πρόληψης στη σχολική κοινότητα δεν ξεπερνούν το 8% του μαθητικού πληθυσμού κάθε χρόνο.
Επομένως είναι αναγκαία σήμερα η διεκδίκηση κρατικών σταθερών δομών επιμόρφωσης και ενημέρωσης γονιών και εκπαιδευτικών, κρατικών εργαλείων που θα βοηθούν τους γονείς να παρεμβαίνουν, να επιβλέπουν τη συνεχόμενη έκθεση μικρών παιδιών στο διαδίκτυο, όπως και ελεύθερων χώρων, δωρεάν και αναβαθμισμένων αθλητικών και πολιτιστικών προγραμμάτων για παιδιά και γονείς, κ.ά. Γονείς και εκπαιδευτικοί χρειάζεται να θυμόμαστε ότι ένα παιδί έχει ανάγκη:
Σημαντική είναι και η δική μας στάση ζωής, είτε ως γονείς είτε ως εκπαιδευτικοί, γιατί το παιδί μαθαίνει πιο εύκολα με αυτό που βλέπει. Αρα οφείλουμε κι εμείς να δίνουμε το μήνυμα στα παιδιά ότι η ζωή είναι κοινωνικές σχέσεις, κοινωνικές συναναστροφές, με συμμετοχή στην κοινωνική δράση. Η δική μας παθητική στάση για τη ζωή σίγουρα συμβάλλει σε παθητικά παιδιά για το κοινωνικό γίγνεσθαι και δίνει το ερέθισμα για περισσότερη ενασχόληση με τον «εικονικό κόσμο» της κάθε οθόνης.
Οι γονείς σήμερα έχουμε κάθε λόγο να προβληματιζόμαστε, να αγωνιούμε για πολλές πλευρές της διαπαιδαγώγησης και της ανατροφής των παιδιών μας, μερικές φορές ακόμα και να στενάζουμε κάτω από το βάρος των υποχρεώσεων και των ευθυνών. Οσο όμως ονειρευόμαστε έναν καλύτερο κόσμο για τα παιδιά μας, άλλο τόσο οφείλουμε να ακούσουμε, να συζητήσουμε, να δράσουμε και να διεκδικήσουμε όλα όσα έχουν ανάγκη και μπορεί η κοινωνία μας να τους προσφέρει σήμερα.