ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ
Κυριακή 18 Σεπτέμβρη 2005
Σελ. /24
ΕΝΘΕΤΗ ΕΚΔΟΣΗ: "7 ΜΕΡΕΣ ΜΑΖΙ"
ΙΔΕΟΛΟΓΙΑ
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΧΕΙΡΑΓΩΓΗΣΗΣ ΤΗΣ ΝΕΟΛΑΙΑΣ
Ηλεκτρονικοί υπολογιστές και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

2ο Μέρος

Τα παιχνίδια με τα οποία μεγάλωσαν προηγούμενες γενιές σχεδόν έχουν μπει στο μουσείο. Οι βόλοι, οι σβούρες, οι ξύλινες κατασκευές κ.ά. μάθαιναν με έναν άμεσο τρόπο στα παιδιά νόμους και φαινόμενα της φύσης. Την αρχή διατήρησης της ενέργειας, την κρούση, τη στροφορμή... Βοηθούσαν στην ανάπτυξη της φαντασίας, της δημιουργικότητας, την εφευρετικότητα. Κάτι τέτοιο θα μπορούσε να γίνεται και σήμερα ή εν πάση περιπτώσει γίνεται αλλά πολύ περιορισμένα από τα κλασικά ή από νέα παιχνίδια. Τα πράγματα, όμως, έχουν αλλάξει εντυπωσιακά. Ενα μεγάλο πλήθος εφήβων και παιδιών χειρίζονται με εντυπωσιακό τρόπο τον προσωπικό τους υπολογιστή και το παιχνίδι από τις αλάνες έχει μεταφερθεί στο κλειστό διαμέρισμα και στην οθόνη του υπολογιστή. Επιμένουμε όπως και σε άλλο σημείο του κειμένου: Το μέσο δεν είναι από μόνο του προβληματικό. Το θέμα είναι η χρήση του και το μήνυμα που εκπέμπει. Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών για ψυχαγωγία είναι ένα μάλλον πρόσφατο φαινόμενο που οι προηγούμενες γενιές δε βίωσαν. Είναι από τα πλέον ισχυρά μέσα χειραγώγησης της νεανικής συνείδησης και θα εξηγήσουμε το γιατί.

Πρώτα από όλα θα σταθούμε σε μερικές επιπτώσεις βιολογικού χαρακτήρα. Σύμφωνα με τον ειδικό καθηγητή Ριούτα Καβασίμα και την ομάδα του στο πανεπιστήμιο Τοχούκου στην Ιαπωνία, αφού μετρήθηκε το επίπεδο δραστηριότητας του μυαλού εκατοντάδων νέων ηλικίας 13 - 19 ετών, οι οποίοι έπαιζαν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι της εταιρίας «Νιντέντο», διαπιστώθηκε ότι το ηλεκτρονικό παιχνίδι προκαλούσε διέγερση μόνο εκείνων των τμημάτων του εγκεφάλου που αφορούν στην όραση και στην κίνηση. Αντίθετα, δραστηριότητες όπως η εκτέλεση αριθμητικών πράξεων προκαλούσαν διέγερση και του αριστερού και του δεξιού ημισφαιρίου του μετωπιαίου λοβού, δηλαδή της περιοχής που σχετίζεται με τη μάθηση, τη μνήμη και τα συναισθήματα. Να σημειώσουμε ότι ο μετωπιαίος λοβός αναπτύσσεται μέχρι την ηλικία των 20 ετών και παίζει σημαντικό ρόλο στον έλεγχο της συμπεριφοράς του ατόμου, όπως στην ικανότητα αυτοκυριαρχίας. Στους μαθητές, λοιπόν, που έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια, διακοπτόταν η ανάπτυξη του μυαλού, με αποτέλεσμα να επηρεάζεται ο έλεγχος αντικοινωνικών συμπεριφορών3. Ας δούμε ένα παράδειγμα για το πώς εκφράζεται αυτή η αντικοινωνική συμπεριφορά. Σε έρευνα που διεξήχθη με μαθητές αμερικανικού κολεγίου, διαπιστώθηκε ότι όσοι μαθητές έπαιξαν για 20 λεπτά ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι έκαναν 4 φορές περισσότερη ώρα να αποφασίσουν να βοηθήσουν κάποιον που είχε δεχτεί επίθεση στο διάδρομο της σχολής, σε σχέση με αυτούς που είχαν παίξει ένα βιντεοπαιχνίδι χωρίς βία4. Επομένως - όπως και στην περίπτωση της τηλεόρασης που θα δούμε παρακάτω - τα αποτελέσματα είναι μόνο κατ' αρχάς βιολογικά, αφού βλέπουμε ότι συνοδεύονται από συγκεκριμένα πρότυπα κοινωνικής συμπεριφοράς. Μαζί όμως με αυτές τις κοινωνικοβιολογικές επιπτώσεις που περιγράψαμε δε θα πρέπει να ξεχνάμε ότι συνυπάρχουν και άλλου είδους κοινωνικές επιπτώσεις. Μιλάμε για την απομόνωση του νέου που ασχολείται μόνος του με το ηλεκτρονικό του παιχνίδι, χωρίς επαφή με τους συνομηλίκους του, με αποτέλεσμα την αποκοινωνικοποίησή του ή τη μη κοινωνικοποίησή του. Το πρόβλημα έχει πάρει τέτοιες διαστάσεις που, στη λογική του «θεραπεύειν» και όχι του «προλαμβάνειν», στη Γερμανία λειτουργεί «...ένα «θεραπευτήριο» ειδικευμένο για παιδιά και εφήβους που παρουσιάζουν εξάρτηση από τον υπολογιστή τους και γενικότερα από τα ηλεκτρονικά μέσα...»5.

Η προβολή της βίας και του πολέμου μέσω των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι μια ακόμα σοβαρή διάσταση του ζητήματος. Μάλιστα, οι πολεμικές βιομηχανίες έχουν άμεση εμπλοκή στο σχεδιασμό και στην εξέλιξη των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Για παράδειγμα, το 1993, η εταιρία «Kaiser Electro-Optics», που κατασκευάζει οθόνες για τα ελικόπτερα «Apache», υπέγραψε συμφωνία με τη «Visions of Reality», μια εταιρία κατασκευής παιχνιδιών για αίθουσες ψυχαγωγίας. Ετσι, ο κάθε νέος μπορεί να βιώσει τη «συγκίνηση» ενός βομβαρδισμού. Ακόμα, η «Locheed Martin», η μεγαλύτερη πολεμική βιομηχανία των ΗΠΑ, συνεργάζεται με τη βιομηχανία ηλεκτρονικών παιχνιδιών «Sega». Η σχέση και τα οφέλη είναι αμφίδρομα και πολλαπλά. Οι εταιρίες παιχνιδιών βελτιώνουν την «ποιότητα» των προϊόντων τους με την απόκτηση πιο εντυπωσιακών εφέ, γραφικών κλπ. Αυτό σημαίνει νέες αγορές προϊόντων. Οι πολεμικές εταιρίες, με τη σειρά τους, αποκτούν εξομοιωτές πολέμου, μειώνοντας το κόστος παραγωγής.

Τέλος, ο νέος που συμμετέχει με τη χρήση του παιχνιδιού δεν αποτελεί πλέον τον παθητικό τηλεθεατή που παρακολουθεί απλώς τα δρώμενα μιας πολεμικής ταινίας από το δέκτη της τηλεόρασής του. Τώρα, συμμετέχει ενεργά. Εχει τη δυνατότητα να σχεδιάζει τον τρόπο με τον οποίο θα πολεμήσει κι όταν σκοτώνει τον εχθρό, τότε ανταμείβεται, προχωρώντας στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού. Κάποιες στιγμές, η σχέση χειραγώγησης - κέρδους γίνεται πιο περίπλοκη: εκτιμάται ότι ο πόλεμος στον Κόλπο έδωσε στη βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών την ώθηση που χρειαζόταν σε μια στιγμή που οι ιδέες είχαν στερέψει. Ετσι, κυκλοφόρησαν παιχνίδια με φόντο τις ερήμους της Ανατολής, όπου ο παίκτης κυνηγάει μη χριστιανούς τρομοκράτες και κάποιο «παρανοϊκό δικτάτορα», με σκοπό να τον τιμωρήσει (η ομοιότητα οπωσδήποτε και δεν είναι συμπτωματική). Στο ίδιο μήκος κύματος κινούνται μια σειρά παιχνίδια, όπως το imperiallisme και το Red Allert. Στο πρώτο, ανάμεσα στα άλλα, ο παίκτης μπορεί να επεμβαίνει σε κράτη που παραβιάζουν τα όρια της αυτονομίας τους, ενώ στο δεύτερο οι κακοί της υπόθεσης είναι οι Σοβιετικοί. Η «κόκκινη αρκούδα» επελαύνει με τα στρατιωτικά της μέσα σε πόλεις της Δυτικής Ευρώπης, οπότε και καλείται ο παίκτης να σώσει την ανθρωπότητα από την «κομμουνιστική βαρβαρότητα»6. Σε αυτή, λοιπόν, την περίπτωση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τα πράγματα γίνονται μάλλον περισσότερο επικίνδυνα σε σχέση με την «κλασική» τηλεόραση. Κι αυτό, γιατί δεν επιχειρείται μόνο η ιδεολογική χειραγώγηση, αλλά και η πληρέστερη ψυχολογική προετοιμασία για τους επερχόμενους ιμπεριαλιστικούς πολέμους, μέσα από την ενεργό συμμετοχή του υποκειμένου. Τελικά, θα πρέπει να τονίσουμε ότι η προβολή της βίας μέσα από αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχει συγκεκριμένο ταξικό περιεχόμενο, αφού οι πόλεμοι που προβάλλονται είναι ιμπεριαλιστικοί, με διαστρέβλωση μάλιστα των αιτιών τους.

3. «"Φρένο" στο μυαλό τα ηλεκτρονικά παιχνίδια». Εφημερίδα «Καθημερινή», (αναδημοσίευση από «Observer»), 9.12.2001.

4. Στ. Ξενικουδάκης: «Βία στην τηλεόραση, βιντεοπαιχνίδια και παιδική ψυχή», 18.5.2003.

5. Ολγα Κολιάτσου «Απεξάρτηση από τους υπολογιστές». Εφημερίδα «Ελευθεροτυπία», 19.7.05.

6. Γ. Τσίρου: «Ο πόλεμος του κόλπου επί οθόνης». Εφημερίδα «Καθημερινή», 1.2.1998.

Αναδημοσιεύεται από την ΚΟΜΕΠ, τεύχος 4/2005.

(ΣΥΝΕΧΙΖΕΤΑΙ)


Του
Βασίλη ΛΙΟΣΗ *
*Ο Βασίλης Λιόσης είναι συνεργάτης της Ιδεολογικής Επιτροπής της ΚΕ του ΚΚΕ



Ο καθημερινός ΡΙΖΟΣΠΑΣΤΗΣ 1 ευρώ